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El escritor de Bioshock explica lo que hace que el aliento de Zelda de lo salvaje sea una obra maestra

The Legend of Zelda: Breath of the Wild salió a la venta el año pasado exclusivamente en la nueva consola de videojuegos Switch de Nintendo. El juego ganó numerosas recompensas y fue un título muy exitoso. También se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, muchos críticos compartieron una visión positiva de lo bien que Breath of Wild está hecho y es una verdadera obra maestra. Basado en el diseño del mundo abierto, el juego rompió el récord de ventas en muchas regiones del mundo y también se convirtió en uno de los juegos más vendidos de Switch.

A muchos les encantó el juego, desde jugadores hasta profesionales líderes que ya están en la industria del juego desde hace años e inventaron su propia franquicia. Uno de ellos es Kevin Levine, que nos dio la serie Bioshock. En una reciente interacción con Polygon, Ken compartió sus ideas sobre cómo encontró Breath of Wild un juego excepcional y sobre qué bases.

Kevin dijo: «Me siento obligado a aplaudir a la gente del equipo de Breath of the Wild no sólo por su visión, sino por la valentía que tuvieron para desbaratar una fórmula tradicional. Es fácil cambiar por el bien del cambio. Es muy difícil hacerlo bien. La victoria de Breath of the Wild es multifacética. Se puede ver en su matizada dirección de arte. Se oye en el diseño de sonido meticuloso. Puedes sentirlo en sus sistemas fuertemente afinados. Pero lo que lo convierte en una obra maestra es que es un vínculo con nuestro pasado, pero no una repetición».

Puedes leer la entrevista completa en el enlace de abajo, la visión de Kevin es clara, que fue tocado por el intento de Breath of Wild de convertirse en algo único y valioso de entretenimiento para los jugadores. Kevin compartió en detalle lo que hizo que Breath of Wild fuera único para él. Eiji Aonuma productor de la serie The Legend of Zelda aclaró que el desarrollo de este juego se centra más en repensar las convenciones de Zelda. Esta idea resulta en la innovación de un juego completamente nuevo que no es un mundo abierto lineal y que también tiene una jugabilidad basada en objetivos. Eiji Aonuma ha compartido la siguiente declaración con la prensa anteriormente.

«Nuestra misión en el desarrollo de este nuevo juego de Zelda …. es repensar las convenciones de Zelda. Me refiero a la expectativa de que el jugador debe completar las mazmorras en un orden determinado… queremos dejar de lado estas convenciones, volver a lo básico y crear un Zelda recién nacido para que los jugadores puedan disfrutar al máximo de la verdadera esencia de la franquicia».

Esto deja claro que los fabricantes fueron firmes en su decisión de romper la barrera del encasillamiento al crear un hito.

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