The Division 2: Explicación de los talentos en equipos y armas

No todas las armas y equipos se hacen iguales en The Division 2. Puede encontrar armas notablemente similares al mismo nivel que todos los mismos atributos. Sin embargo, al examinarlo más de cerca, notará las pequeñas diferencias en los talentos que le han asignado. Estos talentos proporcionan un beneficio pasivo a su agente de la División, dándole una ventaja adicional para el uso de ese equipo. Estos talentos realmente entran en vigor cuando empiezas a trabajar hacia el final del juego. Aquí hay una lista de todos los talentos que puedes tener y dónde puedes colocarlos.

Talentos de armas y equipo

Talentos de armas y dónde pueden ir

Aquí está la lista de numerosos talentos de armas que puedes encontrar adjuntos a tus armas, y a qué armas pueden ir. Aquí están las opciones de armas: rifle de asalto (AR), ametralladora (smg), ametralladora ligera (LMG), rifle (semi-automático), MMR (bolt-action), escopeta (SG), y arma lateral (lateral)

  • Exacto: Aumenta la precisión del arma en un 15 por ciento. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, side)
  • Allegro: Aumenta la velocidad de disparo de un arma en un 10 por ciento. (todos)
  • Cesta de pan: Golpear a un enemigo en el cuerpo, añade un cinco por ciento de bonificación al daño de un tiro a la cabeza en el siguiente tiro a la cabeza, durante los siguientes 10 segundos. Esta capacidad puede apilarse hasta 10 veces. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, sg)
  • Cañón: Mientras sostiene esta arma, la distancia de lanzamiento del agente de la División se incrementa en un 10 por ciento. (ar, lmg, semi-auto, bolt-action, sg, side)
  • Close & Personal: Eliminar un objetivo en un radio de siete metros le otorga al agente un 50 por ciento de daño al arma durante cinco segundos. (todos)
  • Distancia: Aumenta el alcance óptimo de un arma en un 15 por ciento. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, sg)
  • Double-Duty: Mientras el agente de la División tiene esta arma enfundada, recargando la otra arma principal también recarga ésta. (ar, smg, lmg, bolt-action, sg)
  • Eterno: Mientras el agente de la División tiene esta arma enfundada, regenera la munición mientras el agente de la División está a cubierto. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, sg).
  • Extra: Aumenta la capacidad del cargador en un 20 por ciento. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, side)
  • Sin ojos: Aumenta el daño del arma hecho a los enemigos ciegos en un 20 por ciento. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, sg).
  • Manos Rápidas: Aterrizar un impacto crítico aumenta la velocidad de recarga en un tres por ciento. Esta capacidad puede apilarse hasta 20 veces. (ar, smg, semi-auto, bolt-action, sg, side)
  • Primera Sangre: El primer disparo de esta arma, en un cargador lleno, golpea con daño en la cabeza, sin importar donde el agente de la División golpea a su oponente. (acción de perno)
  • Engrasado: Mientras se guarda el arma en su funda, la velocidad de intercambio de armas del agente de la División aumenta en un 10 por ciento. (lmg, semi-automático, lateral)
  • Encendido: Aumenta en un 20 por ciento el daño causado por el arma a los enemigos en llamas. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, side)
  • En Ritmo: Cuando está equipado, matar a un enemigo le da al agente de la División un cinco por ciento de oportunidad de refrescar un Enfriamiento de habilidad activo. Esta habilidad sólo puede ocurrir cada 60 segundos. (ar, smg, semi-auto, bolt-action, sg, side)
  • Manos de Jazz: Incrementa la velocidad de recarga del arma en un 10 por ciento. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, side)
  • Asesino: Al matar a un enemigo con un golpe crítico, el agente de la División obtiene un 50 por ciento adicional de probabilidad de golpe crítico durante cinco segundos. (todos)
  • Tiro de la suerte: El agente de División tiene un tamaño de almacén mayor. Además, cualquier disparo fallido de esta arma mientras está escondida en la cubierta tiene la oportunidad de volver a la revista del arma. (semi-automática, acción de perno)
  • Medido: La mitad superior de la revista de esta arma tiene un aumento del 15 por ciento en el índice de disparos, y un daño menor del 20 por ciento en las armas. La segunda mitad de la revista de este arma tiene una tasa de disparos de menos 25 por ciento, y un 20 por ciento de daños en las armas. (ar, smg, lmg)
  • Desnuda: Cuando el agente de la División no tiene armadura, el daño en la cabeza aumenta en un 50 por ciento. (acción de perno, escopeta)
  • En Vacío: Cuando una División recarga esta arma en vacío, tienen un incremento del 30 por ciento en el manejo de sus armas durante 10 segundos. (ar)
  • Optimist: Por cada dos por ciento de munición que falta en esta arma, el agente de la División aumenta el daño de sus armas en un 10 por ciento. (ar, smg, lmg, semi-auto, sg, side)
  • Optimizado: La estabilidad de las armas del agente de la División aumenta en un 15 por ciento. (todos)
  • Forastero: Mientras el agente de la División dispara esta arma, su tasa general de disparos disminuye, pero como resultado su rango óptimo aumenta. (smg)
  • Perpetuación: Al matar a un enemigo con un tiro en la cabeza, el agente de la División gana un cinco por ciento de duración de la habilidad, munición y cargas a la siguiente habilidad utilizada. Esta capacidad puede apilarse hasta 10 veces. (ar, smg, semi-auto, bolt-action, sg, side)
  • Premeditado: El daño del arma del agente de la División aumenta por cada proyectil cargado, hasta un máximo del 35 por ciento. Si el agente recarga todos los cartuchos, el daño del arma aumenta al 50 por ciento. Este pulido dura 10 segundos. (sg)
  • Despliegue protegido: Cuando el agente equipa esta arma, recibe un 10 por ciento de bonificación de armadura cada vez que despliega una habilidad. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, sg)
  • Recarga Protegida: Mientras recarga con esta arma, el agente obtiene un 10 por ciento de bonificación de armadura. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, side)
  • Pummel: Cuando un agente mata a tres enemigos seguidos con disparos al cuerpo, su revista se vuelve a llenar y ganan un 50 por ciento de daño por arma durante siete segundos. (acción de perno, sg)
  • Ranger: Por cada cinco metros de distancia de su objetivo, usted gana un dos por ciento de daño por arma. (ar, lmg, semi-automática, acción de perno, escopeta, lado)
  • Recargado: Con esta arma equipada, el agente puede recargar cargas de habilidad agotadas cada vez que mata a un enemigo a cubierto. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, sg)
  • Reforma: Los disparos en la cabeza aumentan la reparación de habilidades y la curación en un 25 por ciento durante 25 segundos. (todos)
  • Fusilero: Cada vez que el agente dispara a la cabeza con esta arma, recibe un 10 por ciento de daño por arma durante cinco segundos. Esta capacidad puede apilarse hasta cinco veces. Los disparos adicionales después de los cinco aumentan la duración de la habilidad. Sin embargo, cualquier otro método para despachar a un enemigo quita el búfalo. (semi-automático)
  • Arraigado: Con esta arma equipada y encubierta, el agente obtiene un aumento del 25 por ciento en el daño de la habilidad y la curación durante 10 segundos. El pulido desaparece al salir de la tapa. Esta habilidad puede activarse cada 25 segundos. (todos)
  • Sádico: Reparta un 20 por ciento adicional de daño de arma a los enemigos sangrantes. (todos)
  • Salvamento: Cada vez que el agente mata a un enemigo, tiene un cambio del 50 por ciento para rellenar su cargador. (sg, lado)
  • Spike: Matar con un tiro en la cabeza le otorga al agente un 25 por ciento de daño en la habilidad durante 10 segundos. (ar, semi-automática, acción de perno, lateral)
  • Estable : El agente recibe un aumento del 15 por ciento en la estabilidad de su arma. (todos)
  • Mano firme: Cada vez que el agente hace un disparo, gana un dos por ciento de manejo de armas, y esta habilidad puede apilarse hasta 15 veces. En las pilas máximas, cada tiro adicional aterrizado tiene un cambio del cinco por ciento para consumir todas las habilidades apiladas, y el agente rellena el cargador de su arma. (todos)
  • Detener, Dejar caer y Rodar: Cuando está equipado, el agente puede rodar para eliminar los efectos de quemaduras, sangrado y envenenamiento. Esta capacidad puede ocurrir cada 60 segundos. (ar, smg, semi-auto, sg, side)
  • Colado: El agente obtiene un 10 por ciento de daño crítico por cada cinco por ciento de su armadura que le falta. (todos)
  • Transmisión: Mientras está en la funda, si el agente recibe un efecto de estado de shock, puede aplicárselo a un enemigo a menos de 10 metros de distancia de él. Esta capacidad puede activarse cada 60 segundos. (ar, lmg, semi-auto, bolt-action, sg, side)
  • Desenganchado: El agente obtiene un 25 por ciento de daño por arma. Sin embargo, pierden el 35 por ciento del manejo de sus armas. (lmg)
  • Inamovible: Cuando el agente cambia a esta arma, obtiene el máximo manejo de la misma durante cinco segundos. Este pulido refresca al matar a un enemigo. (smg)
  • Venganza: Cuando el agente mata a un enemigo con un efecto de estado, todos los miembros del grupo cercano en un radio de 15 metros obtienen un aumento del 20 por ciento de su oportunidad crítica durante 10 segundos. (ar, smg, lmg, semi-auto, bolt-action, side)
  • Wascally: Mientras está en la funda, el agente puede resistir dos intentos de atrapar al enemigo. (ar, smg, semi-auto, bolt-action, sg, side)
  • Zen: Mientras está equipado, el agente puede esconderse detrás de la cubierta durante tres segundos para eliminar los efectos de estado ciegos y desorientados. (todos)

Engranaje de los talentos y dónde pueden ir

He aquí una lista de los numerosos tipos de talentos de engranajes que puede hacer que su agente de División use, y a qué pieza de engranaje están asociados. Esas piezas de equipo son máscaras, mochilas, cofres, fundas, rodilleras y guantes.

  • Berserk: Por cada 10 por ciento de armadura faltante, el agente de la División obtiene 10 por ciento de los daños causados por las armas. (cofres)
  • Herrero: Cuando mata a un enemigo con su arma, el agente de la División repara el 25 por ciento de su armadura. Esta capacidad puede ocurrir cada 10 segundos. (fundas)
  • Chupasangre: Cuando el agente de la División agota la armadura de un enemigo, gana una pila de 20 por ciento de armadura de bonificación durante 20 segundos. Esta capacidad puede apilarse hasta cinco veces. (cofres)
  • Arriostrados: Mientras el agente de la División está a cubierto, su manejo de armas aumenta en un 25 por ciento. (rodilleras)
  • Captativo: El agente de la División obtiene un 20 por ciento de duración de la habilidad (todos)
  • Centrado: Aterrizar con un disparo en la cabeza otorga al agente de la División inmunidad al efecto de estado durante 10 segundos. (máscaras)
  • Oculto: Cuando se rompe la armadura del agente de la División, la habilidad de un enemigo no puede seguirle el rastro. (rodilleras)
  • Embrague: Los impactos críticos del agente de la División restauran el 15 por ciento de su salud, y repara el dos por ciento de su armadura. (guantes)
  • Compensado: El daño del arma del agente de la División aumenta cuando tienen una baja probabilidad de impacto crítico. (guantes)
  • Muerte Repulsiva: Siempre que el agente de la División recibe un efecto de estado, el enemigo más cercano a él en un radio de 10 metros también experimenta ese efecto. Esta capacidad puede ocurrir cada 15 segundos.
  • Crítico: El agente de la División tiene un aumento del ocho por ciento en sus daños por impacto crítico. (fundas)
  • Destructivo: El agente de la División tiene un aumento del 20 por ciento en sus daños por explosivos. (todos)
  • Devastador: El agente de la División tiene un aumento del cinco por ciento en los daños a sus armas. (fundas)
  • Eficiente: Cuando se usa un kit de blindaje, el agente de la División tiene un 50 por ciento de posibilidades de no usar una de sus cargas del kit de blindaje. (mochila)
  • Enchufar: Golpear un tiro en la cabeza desde la cobertura permite al agente de la División recuperar el cinco por ciento de su armadura. (rodilleras)
  • Llénalo: Cuando el agente de División recarga de un cargador vacío, recarga todas sus armas. (fundas)
  • Pistolero: Cuando el agente de la División cambia a su arma de fuego dentro de los tres segundos de haber matado a un enemigo, su arma de fuego recupera su cargador y por el resto de ese cargador, tiene un 20 por ciento de daño por arma. (fundas)
  • Golpes duros: El agente de la División recibe un aumento de un 15 por ciento para las élites perjudiciales. (todos)
  • Endurecido: El agente de la División recibe un aumento de su armadura de un 10 por ciento. (todos)
  • Aislado: El agente de la División recibe un aumento del 10 por ciento en la protección contra riesgos. (todos)
  • Gorra de rodilla: El agente de la División tiene un 10 por ciento de posibilidades de aplicar sangrado a su enemigo cuando le dispara en las piernas. (guantes)
  • Bombardero loco: El agente de la División tiene su radio de granada aumentado en un 150 por ciento. Cada vez que matan a un enemigo con una granada, esa carga de granada regresa a ellos. (cofres)
  • Eliminar: Destruir la armadura de un enemigo le otorga al agente de la División un 25 por ciento de daño por impacto crítico durante cinco segundos. (guantes)
  • En las cuerdas: El daño del arma del agente de la División aumenta en un 25 por ciento mientras que todas las habilidades están en enfriamiento o llegan a cero cargos. (mochila)
  • Oportunista: Cuando destruye el punto débil de un enemigo o destruye su armadura, el enemigo recibe un 10% más de daño de todas las fuentes. (guantes)
  • Paciencia: Después de que el agente de la División ha estado encubierto durante tres segundos, las reparaciones de la armadura se realizan en un cinco por ciento cada segundo. (rodilleras)
  • Carga útil: La destrucción de los bienes de un enemigo le otorga al agente de la División un 50 por ciento de daño explosivo durante 15 segundos. (cofres)
  • Preciso: El agente de la División recibe un aumento del 15 por ciento por daños en la cabeza. (rodilleras)
  • Restaurativo: El agente de la División recupera el 10 por ciento de su salud con una muerte.
  • Salvaguardia: Cuando el agente de la División mata a un objetivo, recibe un bono del 150% por reparar y curar durante 20 segundos. (mochila)
  • Autoajuste: El agente de la División recibe un aumento del 20 por ciento en la regeneración de armadura. (todos)
  • Hábil: Siempre que un agente de la División mata a un enemigo con su habilidad, tiene un 35 por ciento de posibilidades de restablecer sus Enfriamientos de habilidad. (mochila)
  • Observador: El agente de la División recibe un 10 por ciento de bonificación de daño por arma a los enemigos pulsantes. (máscaras)
  • Sobretensión: El agente de la División recibe un bono del 10 por ciento por apresuramiento en sus habilidades. (todos)
  • Soporte técnico: Siempre que el agente de división mata a un enemigo con habilidades activas, obtiene un 25% de daño de habilidad durante 10 segundos. (mochila)
  • Terminar: Cuando el agente de la División agota la armadura de un enemigo, obtiene un 35 por ciento de daño de habilidad durante 15 segundos. (guantes)
  • Para ordenar: Los agentes de división pueden ahora cocinar sus granadas manteniendo pulsado el botón de «lanzamiento de granadas» que hayan elegido. (guantes)
  • Irrompible: Cuando el agente de la División pierde toda su armadura, se repara el 25 por ciento de su armadura máxima. Cuando usan un kit de armadura en los próximos cinco segundos, no cuenta como una carga. (cofres)
  • Fuerza imparable: Cuando un agente de la División mata a un enemigo, obtiene un dos por ciento de daño por arma por cada 10.000 armadura máxima que lleva puesta. (cofres)
  • Vital: El agente de la División tiene un 20% más de salud. (todos)

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